Posted By: Ped (PhoneChange see Query) on 'CZprogram'
Title: Re: Hledam...
Date: Wed Aug 6 15:56:30 1997
Ono nechcem byt provokater, ale plne suhlasim s Marwinom. Popisali ste
dost postov o nicom, pretoze pri algoritmizacii problemu Vam akosi MUSI
vyjst, ze 2D 3D reprezentacia sa v pocitaci zleje do jedneho grafu a je
to teda uplne jedno. (Paja, hlavne u Teba ma to zarazilo :)
Inac, co sa tyka samotneho algoritmu, tak ja osobne pouzivam taketo
nieco (velmi by ma zaujimalo, keby niekto nastudoval toho Dij... a
povedal mi, ako to funguje):
Mas vychodzi bod s hodnotou nula, a zvysne body s max. hodnotou na
zaciatku. Plus zoznam hran pre kazdy bod.
Vyjdem z pocitaocneho bodu:
pre vsetky jeho hrany
Temp_hodnota = hodnota_poc_bodu + dlzka_hrany
ak Temp_hodnota < hodnota_ciel_bodu tak
hodnota_ciel_bodu = Temp..
Pridaj cielovy bod do zasobnika bodov, ktore sa budu tymto
sposobom skumat.
inak nic.
ukonci skumanie bodu -> zober zo zasobnika dalsi, az kym nie je prazdny
zasobnik.
Ked som to skusal na 2D sieti v pascale, tak to islo dost rychlo a pocet
skumani bodov sa drzal okolo 2.5 * n * n, cize casova zlozitost bola
O(N^2) aj ked je to brute_force algoritmus.
To bolo sice pravidelna siet bodov n*n pospajanych so susedmi, ale to je
vlastne to iste, ako mas ty.
Joj, este co vlastne tym algoritmom dostanes:
Pre kazdy bod hodnota = max -> neexistuje cesta z pociatku
cislo = dlzka najkratsej cesty.
Samotnu cestu zrekonstruujes spatnym chodom. Hladas hranu z cieloveho
bodu, ktora po odpocitani od hodnoty da hodnotu toho bodu na opacnom
konci hrany.
Your Mr.PED / 7 GODS demo group member. ALWAYS served COOL ! *keep smiling*
(_
"~/~" -=- deRATized RAT -=- QUERY/FINGER hellco@kosice.upjs.sk
,_oo_, From 1.March is phone to Slovakia +421 ! Poor M$ Wind0zE uzerz...
`' NEW: 7 GODS demo group WWW pages: "http://music.box.sk/7gods/"