Posted By: Ped (PhoneChange see Query) on 'CZprogram' Title: Re: Hledam... Date: Wed Aug 6 15:56:30 1997 Ono nechcem byt provokater, ale plne suhlasim s Marwinom. Popisali ste dost postov o nicom, pretoze pri algoritmizacii problemu Vam akosi MUSI vyjst, ze 2D 3D reprezentacia sa v pocitaci zleje do jedneho grafu a je to teda uplne jedno. (Paja, hlavne u Teba ma to zarazilo :) Inac, co sa tyka samotneho algoritmu, tak ja osobne pouzivam taketo nieco (velmi by ma zaujimalo, keby niekto nastudoval toho Dij... a povedal mi, ako to funguje): Mas vychodzi bod s hodnotou nula, a zvysne body s max. hodnotou na zaciatku. Plus zoznam hran pre kazdy bod. Vyjdem z pocitaocneho bodu: pre vsetky jeho hrany Temp_hodnota = hodnota_poc_bodu + dlzka_hrany ak Temp_hodnota < hodnota_ciel_bodu tak hodnota_ciel_bodu = Temp.. Pridaj cielovy bod do zasobnika bodov, ktore sa budu tymto sposobom skumat. inak nic. ukonci skumanie bodu -> zober zo zasobnika dalsi, az kym nie je prazdny zasobnik. Ked som to skusal na 2D sieti v pascale, tak to islo dost rychlo a pocet skumani bodov sa drzal okolo 2.5 * n * n, cize casova zlozitost bola O(N^2) aj ked je to brute_force algoritmus. To bolo sice pravidelna siet bodov n*n pospajanych so susedmi, ale to je vlastne to iste, ako mas ty. Joj, este co vlastne tym algoritmom dostanes: Pre kazdy bod hodnota = max -> neexistuje cesta z pociatku cislo = dlzka najkratsej cesty. Samotnu cestu zrekonstruujes spatnym chodom. Hladas hranu z cieloveho bodu, ktora po odpocitani od hodnoty da hodnotu toho bodu na opacnom konci hrany. Your Mr.PED / 7 GODS demo group member. ALWAYS served COOL ! *keep smiling* (_ "~/~" -=- deRATized RAT -=- QUERY/FINGER hellco@kosice.upjs.sk ,_oo_, From 1.March is phone to Slovakia +421 ! Poor M$ Wind0zE uzerz... `' NEW: 7 GODS demo group WWW pages: "http://music.box.sk/7gods/"